OCTALYSIS

Joris Beerda racconta al seminario internazionale ADi: “La struttura di Octalysis è stata impostata dopo aver analizzato i giochi per moltissimo tempo, quando ancora non si parlava di gamification.  Abbiamo cercato di capire perché alcuni giochi, a differenza di altri, hanno avuto un grande successo.

A conclusione di questa analisi abbiamo strutturato  Octalysis, termine che nasce dalla fusione di  Octagon e Analysis .  Una struttura a forma ottagonale  che rappresenta  gli otto elementi chiave, core drives,  della motivazione umana.  Per determinare un comportamento deve essere presente almeno uno di questi elementi,  se non ce ne è nessuno allora non si determina nessun comportamento. Questo è il principio di base della struttura Octalysis. Ed è importantissimo che la scuola  conosca questi core drives.

Ora  concentriamoci  su questi  otto core drives.

Sono suddivisi in corrispondenza del cervello sinistro e del cervello destro, è evidentemente una semplificazione, non esiste un cervello sinistro e uno destro, ma serve per spiegare che l’emisfero sinistro è più collegato alla motivazione estrinseca, mentre  il destro  è più collegato alla motivazione  intrinseca.

Quando si aspetta  una ricompensa si lavora a livello di motivazione estrinseca, ed è coinvolto l’emisfero sinistro (es. molti lavorano perché vogliono  un salario, oppure perché temono di essere licenziati ) . Quando si fa un’attività per il piacere di farla si innesca una motivazione intrinseca ed  è coinvolto l’emisfero destro. Il gioco è un ottimo esempio di attività dell’emisfero destro. Anche Facebook  si sviluppa sulla base di motivazioni intrinseche.

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I  tre elementi  in alto  della figura sopra riportata sono: 1) il senso, 2) la realizzazione, 3) l’autoespressioneCostituiscono  quella che abbiamo definito la gamification dal cappello bianco  ( white hat): sono le sensazioni positive, che si possono controllare.

 I tre elementi in basso sono: 1) la scarsità, 2) la prevenzione, 3) l’imprevedibilità. Costituiscono  quella che abbiamo definito la gamification dal cappello nero (black hat), in prevalenza a carattere negativo. Ottimo esempio di “imprevedibilità” è il gioco d’azzardo, che ha in sè una forte spinta motivazionale, però è fuori controllo, e si continua a farlo anche quando genera danni e ci si sente in colpa.

Il cappello nero non è però sempre negativo,  a volte è indirizzato ad una causa giusta.

GLI 8 “CORE DRIVES” O ELEMENTI CHIAVE

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 Il primo core drive, “Senso epico e chiamata”,  funziona quando si sente di far parte di qualcosa che è più grande di noi, o si è stati “scelti” per fare qualcosa. Questo avviene quando si dedica molta parte del proprio tempo ad una attività come ad esempio mantenere un Forum o aiutare a creare cose per l’intera comunità. Pensate a sa16_12_19Wikipedia, ci sono persone che trascorrono più di 40 ore alla settimana per aggiornare  e tutelare questo patrimonio culturale. Questo avviene anche nella pubblicità. Apple ha usato e  usa questa strategia, per suscitare il senso di appartenenza a un gruppo che persegue nobili finalità :  “ Compri un prodotto Apple ed entra a fare parte della comunità Apple, un grande movimento di libertà.”

sa16_12_20Questo tipo di slogan viene anche utilizzato nel campo dell’educazione, per esempio da  Duolingo,   la start up gratuita per imparare le lingue con lo smartphone, che ha 100 milioni di utenti in tutto il mondo. Duolingo ti coinvolge, ti fa sentire parte di una comunità senza confini,  fatta di ricchi e di poveri, in un web liberato dai costi, al servizio di tutta l’umanità.

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“Sviluppo e realizzazione” è il drive che porta a progredire , a sviluppare competenze e a superare sfide . Qui la parola sfide è molto importante , poichè ricevere un badge o un trofeo senza una sfida è privo di valore, non ha senso. Su questo drive si fonda la maggior parte delle ricompense  a punti,  badge e  classifiche.

Questo drive  è il più facile da utilizzare in classe.

Uno degli esempi più famosi è quello della barra di avanzamento di LinkedIn:  avere la barra di avanzamento al 90% non è soddisfacente, si vuole progredire, arrivare al 100%, uno stimolo a superare continuamente  il risultato raggiunto.

sa16_12_23Per Nike  la corsa è addirittura una filosofia di vita, che ti porta a progredire e superare continue sfide. Si legge nell’invito ad unirsi al loro club dei corridori: “ Ogni corsa ha uno scopo.  Accetta le tue debolezze poi annientale. Misura il successo in tutti i modi che puoi. Crediamo in te anche quando vacilli!” Si  corre per raggiungere dei risultati, con una meccanica di feedback molto chiara e  si compete sempre con gli altri.

Un altro esempio è Ebay, dove in realtà non compri, ma vinci in competizione con altri. Questo core drive funziona molto bene in classe.  Un esempio è DOJO

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Questo core drive, o elemento chiave, agisce quando  i soggetti  sono impegnati in un processo creativo, in cui devono continuamente risolvere cose e provare diverse combinazioni. Le persone  hanno bisogno non solo di esprimere la loro creatività , ma anche di vederne i risultati, di ricevere feedback e rispondere a loro volta.

Guardate  queste scale pianoforte. Quante volte abbiamo sentito dire“Fate le scale anziché prendere la scala mobile e la salute ne avrà giovamento”, ma continuiamo a salire sulla scala mobile. Per cambiare abitudine dobbiamo essere stimolati, motivati  a farlo.  E’ quanto è stato fatto a Stoccolma dove sono state inventate le “scale pianoforte”: salendo si produce musica.  Ebbene questa divertente idea creativa ha fatto sì che  il 66% delle persone ora  usino  questa scala al posto della scala mobile!

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Questo drive si fonda su una motivazione estrinseca: più cose si hanno più se ne vogliono avere, più si spende energia per creare qualcosa più  la si apprezza .

sa16_12_27Prendete i mobili dell’IKEA, sono di bassa qualità, ma siccome li assembliamo noi, ne siamo attratti, per noi valgono di più.

Anche gli Avatar che si possono creare, assumono valore, perchè rappresentano la nostra identità.

E come non ricordare la pietra domestica, la pet rock.  Era molto conosciuta negli Stati Uniti, erano dei semplici sassi. Come si fa a vendere dei sassi, penserete. Erano commercializzati in una scatola di cartone, provvista di fori per l’aerazione, come se fossero dei veri animali domestici, dei pet, per l’appunto. La pietra era accompagnata da un libretto di istruzioni su come accudire in modo appropriato la propria “pietra domestica”. In pochi mesi ne furono vendute milioni, rendendo milionario il loro ideatore.

sa16_12_30E ancora il vecchio Tamagotchi, che ha fatto guadagnare un sacco di soldi. Il gioco prevedeva prendersi cura sin dalla nascita di una specie aliena chiamata Tamagotchi e dargli il necessario per farlo crescere ed essere suo amico, inoltre bisognava farlo vivere il più a lungo possibile e curarlo in caso di malattia.

Per non parlare poi delle collezioni, del desiderio di continuare ad accumulare gli oggetti collezionati, francobolli ecc…

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Questo core drive è molto importante per tutti noi, è una motivazione estrinseca, ma fa parte anche di quel bisogno di relazioni che proviamo tutti. Prendiamo Facebook, se non si ha Facebook si è out. Ci sono delle aziende che fanno leva sulla nostra motivazione a far parte di un gruppo, ad avere contatti sociali.

sa16_12_33Prendete  Groupon,  è un gruppo d’acquisto onlinepiù persone comprano un determinato oggetto e meno lo pagano! Sembrerà banale, ma l’idea di trasportare i gruppi di acquisto su internet si è rivelata una vera e propria macchina da soldi!

Poi c’è il tutorato anche questo è importante perchè ci aiuta ad acquisire dimestichezza con determinati ruoli o attività in uno scambio relazionale.

 Amazon è un altro buon esempio. Amazon è leader delle vendite online. Quando si clicca sul riquadro rosso  viene mostrato quello che hanno comprato altre persone. In questo modo Amazon si è accaparrato il 60% delle vendite. E c’è riuscito non attraverso la pubblicità, non attraverso la promozione, ma semplicemente mostrando quello che hanno comprato gli altri, creando una relazione con gli altri.

In passato quando si voleva sapere cosa fare ci si rivolgeva a un’autorità del settore di interesse, al medico, all’avvocato ecc.., adesso invece si va su una chat, o si va su un sito medico, e in questo modo si acquisiscono le informazioni che servono. Oggi, cioè, siamo molto motivati da quello che fanno e dicono gli altri, stiamo online, facciamo parte di gruppi e ascoltiamo gli altri.

Questo drive  indica l’impulso ad avvicinarci a persone, luoghi, o eventi con i quali ci siano possibili relazioni. Anche questo elemento chiave è oggetto di indagine, dal momento che molte compagnie stanno  cercando di ottimizzare strategie sociali online.

E’ un drive che  ha grosse implicazioni anche sul piano educativo.

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Questo drive , che rientra nel cappello nero ,  fa leva sul desiderio di avere una cosa che non si può avere. E’ una carenza, una scarsità, che  genera attesa, desiderio di avere ciò che al momento ci è negato. Molti giochi ritardano  appositamente i premi, per esempio fissano successivi “appuntamenti” ( tornate fra 2 ore per avere la ricompensa). Il fatto che non si possa avere il premio subito protrae il desiderio.

sa16_12_36Questo elemento chiave è stato utilizzato all’inizio da Facebook . Quando cominciò era solo per Harvard, poi aprì a poche altre prestigiose università, infine a tutte le università. Quando diventò universale, molti corsero ad iscriversi  perchè finalmente potevano avere ciò che prima era riservato a pochi privilegiati.

La scarsità genera l’impazienza di ottenere ciò che in quel momento non si può avere. Ai tempi dei saldi c’è il conto alla rovescia nell’attesa che arrivino.

Anche il prezzo entra in questi meccanismi. Prendiamo le borse Vuitton, a mio avviso sono proprio brutte, ma siccome costano molto e per molte persone sono inavvicinabili, tanti le desiderano.

 Anche i giochi usano questo sistema. Non si rende noto tutto all’inizio in modo da generare attesa.

Anche questo core drive, anche se è un cappello nero, può essere utilizzato in educazione, perché non tutto è negativo. Ad esempio a chi vuole salire di livello dovrebbero essere proposti nuovi percorsi, nuove possibilità da esplorare, non disponibili all’inizio.

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Questo drive genera il desiderio di scoprire cosa succederà. Se non si sa cosa ci attende, il cervello continua a pensarci. Molte persone guardano film o leggono romanzi spinti da questa motivazione.

sa16_12_38Questo elemento chiave è, nel suo aspetto negativo,   il principale responsabile della dipendenza dal gioco d’azzardo.

Ed è ancora questo drive che muove alcune compagnie a lanciare lotterie per attrarre i clienti.

Si riferiscono a questo drive anche  gli esperimenti della scatola di Skinner ( Skinner box),dove un ratto o un piccione preme una leva, senza saperlo, e ottiene cibo, appositamente collocato. La cosa si ripete , e gli animali, a intervalli,  continuano  a premere la leva condizionati  dall’aspettativa di ricevere  cibo.

Un altro esempio che fa leva sul  meccanismo della curiosità sono le uova di Pasqua.  

In fine si possono citare le sfide proposte da  Ribbon Hero della Microsoft.

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Questo  core drive, perdita e prevenzione  (cappello nero, motivazione estrinseca),   si basa sull’impulso ad evitare che succeda qualcosa di negativo, e sull’idea che se non si agisce  tempestivamente, si può  perdere per sempre l’occasione di agire.

sa16_12_42Ad esso è ispirato Farmville,  un gioco su Facebook in cui bisogna impersonare  un contadino alle prese con coltivazioni, piantagioni, raccolte e pollai, il quale se non fa determinate cose in tempo, può perdere il raccolto.

Un altro esempio è  Zombies run,  una delle mie applicazioni preferite. Si deve  scappare da decine di zombie che vogliono aggredirti. Non c’è scelta, bisogna correre più veloci di questi morti viventi che  ti inseguono. Bisogna saltare ostacoli e non farsi agguantare. Le emozioni interne ci fanno correre più veloci che mai.

LE QUATTRO FASI

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IL LIVELLO 2 DI OCTALYSIS

Finora abbiamo trattato il Livello 1 di Octalysis , ossia gli 8 core drives, o elementi chiave.

Diamo ora velocemente  conto  del Livello 2, ossia delle 4 Fasi di un gioco: scoperta (discovery), addestramento (onboarding), sviluppo ( scaffolding), fase finale  (endgame).

 La maggior parte delle persone  considerano un prodotto o un servizio, come un’unica esperienza. Il prodotto è buono o cattivo, facile da usare o complicato, divertente o noioso. Pare normale un giudizio unico, perché unico è il prodotto.

Ma se si rapporta il prodotto all’uso che se ne fa, questa idea è profondamente sbagliata.

Dal punto di vista della motivazione, l’interazione dell’utente  con il prodotto,  il suo “viaggio” con il prodotto,  evolve continuamente.  La ragione per cui usiamo un prodotto un giorno può essere molto diversa da quella che ci porta ad usarlo altri giorni e altri ancora.

Le persone vengono coinvolte in un gioco o in un prodotto, non come fosse un singolo evento isolato, ma attraverso fasi successive, che conducono a una migliore conoscenza del prodotto e ad un suo uso via via più evoluto.

Va anche detto che se un prodotto attrae le persone all’inizio, ma via via che il tempo passa diventa noioso e non  ispira più, significa che c’è un errore nella progettazione. Lo stesso dicasi se un gioco diventa piacevole solo dopo averlo usato per 20 ore, mentre per le prime 20 si è dimostrato noioso e contorto.

Il modo migliore di considerare un prodotto è di immaginarlo nel viaggio che fa con il suo utente  attraverso varie fasi che evolvono via via che lo si conosce ed usa.

E state certi che in ciascuna fase il prodotto, il gioco, ci apparirà diverso.

Un bravo “giocatore” Octalysis  dividerà questo processo in 4 fasi:  scoperta (discovery), addestramento (onboarding), sviluppo  (scaffolding), fase finale  (endgame).

In ciascuna delle 4 fasi, utilizzerà e adatterà gli 8 core drives,che sono stati prima illustrati

sa16_12_45Fase 1: la scoperta (discovery)

 La prima fase del viaggio di un giocatore comincia quando per la prima volta sente parlare di quel  particolare gioco: è la fase della scoperta. Una fase che comincia  molto prima che  si acquisti il prodotto.

Questa fase è molto importante nella commercializzazione di un gioco, le compagnie pongono spesso quesiti del tipo: “ Come avete scoperto questo prodotto?” Ne avete sentito parlare da un amico?” “Attraverso la TV?” “ O attraverso un buona campagna pubblicitaria?” Ecc…

Questa fase finisce quando si compra il prodotto

sa16_12_46Fase 2: l’addestramento (onboarding)

Durante la fase di addestramento si preparano gli utenti a familiarizzare con il gioco, con le sue regole, le sue opzioni, i suoi meccanismi, ecc..

Quando gli utenti devono apprendere a usare il prodotto non vogliono leggere lunghi manuali nè guardare un tutorial di 8 minuti. Vogliono cominciare a provare subito e vogliono sentirsi “bravi” fin da questo primo approccio, e magari ricevere un premio.

La fase dell’addestramento finisce quando l’utente ha acquisito i necessari strumenti e conoscenze per giocare

sa16_12_47 Fase 3: lo sviluppo (scaffolding)

 La terza fase, quella dello sviluppo,  ha luogo quando i giocatori usano tutte le regole e le opzioni che hanno appreso durante la fase dell’addestramento,  in modo da raggiungere il maggior numero di risultati. E si è disposti anche a ripetere le stesse azioni più e più volte ( come certi giochi impongono) mossi dal desiderio di conseguire alti livelli.

Questa fase fa ampio uso degli 8 core drives

La fase dello sviluppo finisce quando gli utenti hanno provato almeno una volta tutto quello che il prodotto può offrire. Sono pronti per la fase finale.

 sa16_12_48Fase 4: la fase finale (endgame)

La quarta e ultima fase è il finecorsa. Si dà quando il giocatore ha provato tutto almeno una volta e ha la sensazione che non ci siano più zone da conquistare. E’ diventato un veterano

Pensare di non dover dedicare tempo a progettare questa fase è un grave errore. Se non si prevede un buona fase finale, la gente si stancherà facilmente ed abbandonerà il gioco. Bisogna fidelizzare i veterani, che sono i migliori “evangelisti”, i migliori manager della comunità ecc..

La parte difficile di questa fase è quella di cercare di dare continuo significato, interesse e divertimento a questi giocatori di vecchia data in modo che il gioco per loro non diventi mai noioso.

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5 responses to “OCTALYSIS

  1. Eccomi ho concluso il modulo e svolto anche la sfida….diciamo che non sono proprio d’accordo su tutto….è una proposta di soluzione o è così? Perché altrimenti ho da rivedere molto….

  2. Immensamente brava Romina, veramente brava….chiara e con esempi che non fanno una piega!
    Ora gli 8 core drives e le 4 fasi del gioco secondo il modello Octalysis sono una passeggiata.
    Brava!

    1. Caro Luca mi lusinghi… Dobbiamo dire bravo a Joris Beerda che ce ne ha parlato in Italia al seminario internazionale dell’ADi e brava alla presidentessa dell’ADi Alessandra Cenerini che sa guardare lontano!

      1. Romina ora però non puoi non organizzare un corso in cui ci insegni la strada o quantomeno le linee guida da te utilizzate per predisporre un lavoro come questo….sei d’accordo?

      2. Certamente bravi ad entrambi, leggo sempre i post su FB della presidentessa (a volte molto critica) e in generale guardo all’ADI, insieme alla mia Dirigente, con molto interesse ed enorme stima. BRAVI!

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